DESAIN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
Dikehidupan sehari-hari, terkadang kita sering berkhayal atau
mengharapkan suatu kemudahan instan yang jika dipikir-pikir, itu merupakan ide
yang mungkin akan ada atau tidak ada dikemudian hari. Misalnya, ketika kita
berada dalam situasi dimana kita ingin sesuatu yang praktis, kita membayangkan,
“Andai handphone ini dapat mengetik dengan sendirinya tanpa kita menyentuh keypad handphone.” Hal ini sangat
memerlukan suatu sistem yang menyerupai kepandaian otak manusia. Adapun
pembahasan kali ini yaitu tentang artifu
kecerical intelligence.
Artifical intelligence atau kecerdasan
buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik oleh manusia. Sistem ini
dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk mnyelesaikan masalah.
Adapun sejarah dari artifical intelligence dimana Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis
aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari
ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan
sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan
sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Jika membicarakan soal artificial
intelligence tentunya dapat dikaitkan dengan kognisi manusia karena artificial intelligence muncul
karena diadaptasi dari cara berpikir manusia atau kognisi manusia. Dengan kata lain artificial intelligence memang didesain untuk berprilaku
dan berpikir menyerupai manusia. Karena artificial
intelligence adalah ilmu yang berdasarkan proses
manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal
yang pokok. Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu
masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses
berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini
merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk
menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut
disebut tujuan (goal).
Adapun sitem pakar atau expert system yang berperan menjalankan
sebuat task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Artifical intelligence dengan sistem
pakar Eliza, Parry dan Nettalk misalnya. Eliza, Parry dan Nettalk adalah
beberapa contoh dari chatterbot.
Chatterbot merupakan sebuah
program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual
dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan
buatan atauArtificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan
praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam
hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational
agent).
Eliza adalah suatu program yang
dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui
pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia
nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara
seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai
psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya.
Parry adalah suatu aplikasi yang dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth
Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan
pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan
model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep,
konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi :
penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan,
lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA. Sedangkan Nettalk
adalah salah satu aplikasi yang paling
menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan ditetapkan untuk
NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah
dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk
digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap
pelatihan mendengarkan sangat menarik.
Sistem Pakar (Expert System)
merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer
untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya
: Dokter, Lawyer, Analist
Keuangan, Tax Advisor.
Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan
spesialis informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer
memecahkan masalah. Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang
menjalankan sebuah task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar.
Contohnya sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan
finansial, menjadwal rute untuk kendaraan layanan antar, dan lain-lain.
Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan
tugasnya, sementara ada pula yang untuk membantu.
Contoh kasus: Permainan games yang ada dihandphone dan komputer.
Permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya, seperti pada saat kita bermain harvest moon.
Sumber :
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta
Warwick,
K. (2012). Artificial Intelligence: The
Basics. Routledge Publisher: Youssef Basil Expert PC
Tidak ada komentar:
Posting Komentar